• LES SIMILITUDES DANS LA SERIE

    Dans la série Crash Bandicoot, chaque jeu est unique et se différencie par son scénario, son gameplay, son casting, ses décors, etc ... Cependant, certains jeux de la série présentent des ressemblances, et cela aussi bien dans les lieux visités, les ennemis croisés ou encore les scénarios ! Mais ces ressemblances d'un jeu à l'autre ne s'explique pas par le fait que ces jeux soient du même développeur, car ce n'est pas toujours le cas. Dans cet article nous allons donc analyser les similitudes rencontrées dans la série, et cela dans divers domaines.

    1 - Les similitudes du décor et des lieux

    Certains lieux de la série présentent des ressemblances plus ou moins grandes. Mais il est à noter que le jeu Crash Team Racing s'est beaucoup inspiré des décors des trois premiers jeux pour ceux de ses circuits. Il en est de même pour Crash Bash, qui s'est inspiré aussi des lieux visités dans les trois premiers jeux afin de modeliser les décors pour les mini-jeux. Mais les ressemblances entre les jeux sont toujours visibles dans les jeux les plus récents aussi.

    (Images de Crash-Land)

    Le thème aérien est utilisé dans les jeux Crash 3, CTR et Crash Bash, sur les trois images ci-dessus. Il est intéressant de noter que le sol est vert dans Crash 3 et Crash Bash, et que des dirigeables apparaissent dans Crash 3 et CTR. Mais chaque jeu utilise le décor suivant de différentes manières : pour une guerre aérienne dans Crash 3, pour un circuit dans CTR et pour un mini-jeu dans Crash Bash.


    (Images de Crash-Land)

    Les ruines sont apparues dans divers jeux de la série, et ci-dessus, vous pouvez voir leur apparition dans Crash 1, Crash 2 et Crash Bash de gauche à droite. Il est intéressant de noter que, malgré la similitude des lieux, le moment durant lequel Crash le visite n'est jamais le même : le crépuscule, la nuit et le jour. De plus, dans Crash Bash il s'agit d'une arène de boss plutôt que d'un niveau comme dans ses prédécesseurs. Les piliers et monuments abandonnés font partie de cé décor à chaque fois, et c'est un lieu qui semble dangereux, au-dessus du vide ou d'un volcan.


    (Images de Crash-Land)

    La jungle est un endroit récurrent et beaucoup fréquenté par Crash Bandicoot. Elle est présente dans plusieurs jeux, et les images ci-dessus sont tirées de Crash 1, Crash 2 et Crash Bash. Le sol est toujours de couleur bronze, les plantes et rochers sont présents, ainsi que les arbres et les totems ou morceaux de ruines. Les différentes apparitions montrent donc une ressemblance.

    (Images de Crash-Land)

    Les égouts apparaissent dans plusieurs jeux, dont Crash 2, CTR et Crash Bash ci-dessus (de gauche à droite). Il y a des similitudes de par la présence de tuyauteries, les couleurs assez ternes, l'ambiance de lieu abdonné ... Et tout comme pour le thème aérien, les égouts sont utilisés pour différentes fonctions dans chacun des jeux : un niveau dans Crash 2, un circuit dans CTR et un mini-jeu dans Crash Bash.

    Les routes désertes du sud-ouest américain (probablement le Texas) sont utilisée dans Crash 3, CTR et Crash Bash. On retrouve les stations essences du décor de Crash 3 dans Crash Bash qui utilise ce lieu en tant que mini-jeu. Crash 3 utilise ces routes en tant que circuit, tout comme CTR, mais c'est à moto ou en kart selon le jeu. On retrouve évidemment des cactus et du sable, ainsi qu'une étendue de montagnes rocheuses. C'est une zone qui n'est donc jamais traversée à pieds.

    (Images de Crash-Land)

    Les Warp Room utilisent également des thèmes similaires dans deux jeux différents. Par-exemple, le thème de la glace et de la neige ci-dessus, dans Crash 2 et Crash Bash. Mais aussi le thème des machines futuristes et de la station ci-dessus, dans Crash 3 et Crash Bash :

    (Images de Crash-Land)

    On a donc la confirmation que CTR et Crash Bash s'inspirent grandement des décors de leurs prédécesseurs pour structurer des circuits et mini-jeux. Et cela donne naissance à divers variantes de décor qui sont intéressantes à comparer. Mais des similitudes existent aussi avec les jeux Crash Bandicoot sortis durant la décennie des années 2000. Par-exemple, Crash of the Titans a repris les zones principales de l'île Wumpa visitée en détails dans les deux premiers opus, tout en remettant le tout au goût du jour et en lui donnant un aspect plus moderne.

    Par-exemple, ci-dessus il s'agit de la même zone. Le volcan de l'île Wumpa et ses souterrains regorgeant de trésors et de mines de charbon ... et de lave évidemment. On visite les souterrains dans Crash 1 et CTR, et la surface dans Crash of the Titans. On y bat d'ailleurs Koala Kong dans le premier jeu, on affronte Komodo Joe sur le circuit dans CTR, et on affronte aussi Tiny dans Crash of the Titans.

    Ci-dessus, c'est la même zone de l'île Wumpa : les ruines du Temple Mojo (Crash 1, Crash 2 et Crash of the Titans, de gauche à droite). Même si le temple n'est rééllement nommé qu'à partir de Crash of the Titans, c'est le même qui apparaît dans les deux premiers opus de Naughty Dog (et même dans l'intro du troisième jeu). C'est dans les souterrains de ce temple qu'Uka Uka a longuement été enfermé. On voit que le temple et ses alentours ont toujours des totems décoratifs avec un visage, des piliers en ruines, de la végétation sur les côtés, et aucune trace de vie quasiment.

    Crash of the Titans est un jeu nostalgique des premiers opus en fait, les deux exemples ci-dessus le montrent. Nous allons maintenant passer à l'analyse des ennemis et obstacles.

    2 - Ressemblance des ennemis et obstacles rencontrés

    /! ARTICLE EN CONSTRUCTION NON-TERMINE /!


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  • LES DEVELOPPEURS ET EDITEURS

    Afin que vous soyez au courant de ce qu'est un développeur et un editeur dans le domaine du jeu vidéo, voici un article. Vous verrez également qui est responsable de la franchise Crash Bandicoot et qui l'a été dans le temps ...

    LES DEVELOPPEURS

    Les Développeurs sont les personnes qui fabriquent le jeu et qui ont des contacts directs avec leur personnel. Ils sont en grande partie responsables du jeu et de son contenu (musique, scénario, graphiques et gameplay). En fait, ces gens produisent les jeux auxquelles nous jouons, tel que Naughty Dog et Radical Entertainment.

    LES EDITEURS

    Les Editeurs sont supérieurs aux Développeurs, dans le sens où ces derniers les possèdent afin de leur faire produire des jeux. Ces gens ont presque toujours les droits sur la franchise et les Développeurs produisent les jeux pour eux. Les Editeurs réalisent ensuite le jeu et sont responsables de plusieurs choses variables ... Crash a connu de nombreux changements d'Editeurs depuis qu'il existe !

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    L'HISTOIRE DES EDITEURS DE LA SERIE CRASH BANDICOOT

    A l'origine, Crash a été créé par l'équipe de développement Naughty Dog. Ils étaient responsables des origines de la série, soit les quatre premier jeux de la franchise. Et comme mentionné ci-dessus, un Editeur est nécessaire aux Développeurs. Naughty Dog avait ainsi Universal Interactive Studios en tant qu'Editeurs, et ils avaient un contrat avec eux.

    Un contrat de trois ans fut alors mis en place. La chose ironique à ce propos fut que Naughty Dog a vendu la franchise à Universal Interactive Studios avant même la création de la série. Malgré tout, quatre jeux ont été produit même si le contrat signé par l'équipe affirmait que trois jeux devait être créés. Crash Team Racing été considéré comme un jeu bonus ...

    Bien, depuis 1996, la franchise aura donc connue de nombreux Développeurs et Editeurs. Voici la liste ci-dessous :

    Universal Interactive est l'ancêtre de l'Editeur de Naughty Dog. Ils sont responsables du jeu suivant : Crash Bandicoot XS.

    Entre-temps, une compagnie nommé "Vivendi" fusionne avec Universal pour former "Vivendi Universal Games". Cependant, les jeux de la série continuèrent à garder l'ancien nom de l'Editeur jusqu'en 2004. C'est donc à partir de "Crash Bandicoot: Fusion" et "TwinSanity" que ce nouveau logo est utilisé sur les jaquettes des jeux vidéo.

    En 2005, VU Games décide alors de confier la franchise à Sierra Entertainment, l'un de leurs subordonnés récemment recruté. Il est également important de mentionner que Blizzard Entertainment était un autre subordonné de Sierra. Vous verrez pourquoi par la suite ...

    Par la suite, en 2006, Vivendi Universal Games se renomme en "Vivendi Games". Ils vendent également une grande partie de Universal Studios.

    Le dernier grand changement survient en 2008. Vivendi Games fusionne avec Activision, Inc. Ceci affecte donc Sierra Entertainment et Blizzard Entertainment, et tout cela fusionne formant une seule compagnie géante de jeux vidéo : "Activision Blizzard, Inc". Sierra a fermé la même année et ses droits d'éditeur sont passés à Activision de ce fait. Ce nom est alors inscrit sur les jaquettes des jeux Crash Bandicoot à partir de 2009.

    L'HISTOIRE DES DEVELOPPEURS DE LA SERIE CRASH BANDICOOT

    Je vais vous résumer les sept développeurs que la franchise a connu en douze années de temps, sur un total de quinze jeux, pour le moment. 

    Pour commencer, c'est Naughty Dog qui a créé la série et produit quatre jeux : Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back, Warped et Team Racing. Ces jeux ont tous été réalisés entre 1996 et 1999 inclus, soit un par année.

    Par la suite, Naughty Dog lâcha l'affaire, mais Vivendi voulait voir la série continuer et la céda ainsi à un autre Développeur : Eurocom Entertainment Software. Le seul jeu qu'ils auront produit au cours de l'année 2000 fut "Crash Bash".

    L'année suivante, 2001, Crash intégre les consoles de nouvelle génération : PlayStation 2, Xbox et GameCube. Universal décide que Traveller's Tales doit produire le jeu, ce qui donne naissance à "Crash Bandicoot: La Vengeance de Cortex".

    Pas de répit pour les années qui suivent. Cette fois-ci, Universal veut voir la série apparaître sur la Game Boy Advance et confie cette mission à Vicarious Visions, Inc. Ces derniers gardent la franchise plusieurs années et produisent trois jeux pour cette console, et un seul pour consoles de salon : "Crash Nitro Kart", en 2003. Quant aux trois jeux, si vous les connaissez, vous vous doutez qu'il s'agit de "Crash Bandicoot XS", "N-Tranced" et "Fusion" (respectivement sortis en 2002, 2003 et 2004).

    En 2004, peu de temps après la réalisation de "Crash Bandicoot: Fusion", un nouveau jeu apparaît et se nomme "Crash TwinSanity". Cette fois, nous avons droit à un jeu ramenant Crash à sa gloire d'avant, produit par des subordonnés de Traveller's Tales : Oxford Studios.

    L'année qui suit, en 2005, Radical Entertainment reprend l'affaire et produit le jeu "Crash Tag Team Racing". A l'origine, un jeu nommé "Crash Clash Racing" devait être produit à l'instar de celui-ci, toujours par Traveller's Tales Oxford Studios. Mais la fermeture du studio les empêcha de produire ce jeu. Radical poursuit par la suite avec des nouveaux jeux : Crash of the Titans et Crash: Génération Mutant.

    L'année 2006 est celle du dixième anniversaire de la franchise. Alors que Radical travaille secrètement sur un nouveau jeu qui ne sortira qu'en 2007, une équipe Japonaise du nom de "Dimps" décide de ne pas laisser la série sans jeu cette année-là, surtout pour un dixième anniversaire. C'est pourquoi un jeu exclusif pour la Nintendo DS, "Crash: Boom, Bang!" arrive dans nos magasins. Cependant, beaucoup de fans considéreront ce jeu tel que le pire de la série ...

    En 2007, Radical annonce qu'un nouveau jeu arrive en Octobre. Il s'agit de "Crash of the Titans", un jeu changeant complétement les looks de certains personnages et modifiant les zones explorables par-rapport aux derniers jeux. Le gameplay change dans ce jeu, donnant une chance aux vétérans de jouer à quelque chose d'autre. Radical affirme de plus qu'ils sont les Développeurs permanents de la série désormais ... Deux versions de Crash of the Titans différentes ont été conçues pour Nintendo DS et Game Boy Advance. Les responsables des ces versions non-canoniques furent "Amaze Entertainment".

    En 2008, Radical Entertainment produit son trosième jeu alors que la fusion entre Vivendi et Activison se fait. Il s'agit d'un jeu reprenant certains éléments de "Crash of the Titans", mais également des anciens jeux afin de faire plaisir aux joueurs. Le nouveau jeu se nomme "Crash: Génération Mutant" et la version DS du jeu est développée par TOSE Software, une compagnie de Développeurs Japonais. Même si la version PSP est similaire à celle des consoles de salon, elle est portée directement de la version PlayStation 2 par Virtuos.


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  • CHRONOLOLOGIE ET EVOLUTION

    Débutée en 1996 sur PlayStation, la franchise "Crash Bandicoot" compte aujourd'hui quinze épisodes, ayant été développée par différentes compagnies de jeux vidéo. Dans cet article, je vais vous expliquer les théories sur la série et son ordre chronologique. Certains opus sont considérés non-canon (ou non-canoniques), c'est-à-dire qu'ils sont exclus de la série principale (jeux de plate-forme) et considérés comme faisant partie d'une série dérivée (ou spin-off), car leur univers ne correspond pas à celui de la saga principale et risque de créer des erreurs et contradictions pour la continuité de la série. C'est à partir de ce principe que je vais vous expliquer l'ordre chronologique de la saga et quels sont les épisodes canoniques et ceux qui ne le sont pas.

    ORDRE CHRONOLOGIQUE DES JEUX PRINCIPAUX (CANONIQUES)

    Crash Bandicoot (1996, Naughty Dog)

    Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997, Naughty Dog)

    Crash Bandicoot 3: Warped (1998, Naughty Dog)

    Crash Bandicoot: La Vengeance de Cortex (2001, Travellers' Tales)

    Crash TwinSanity (2004, Travellers' Tales Oxford Studios)

    Crash of the Titans (2007, Radical Entertainment)

    Crash: Génération Mutant (2008, Radical Entertainment)

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    - Pour le moment, sept jeux font parti de la série canonique et cela se démontre par le fait qu'ils soient tous des jeux de plate-forme (et aussi d'action), mais aussi par le fait que certains jeux se suivent directement et qu'au Japon (jusqu'à Crash TwinSanity), les jeux canoniques sont toujours numérotés.

    - Concernant les jeux qui se suivent sans vraiment se suivre, on peut évidemment supposer qu'un événement a eu lieu entre deux. Les trois premiers volets se suivent parfaitement, car l'on voit la fin de l'opus précédent au début du nouveau. Mais entre Crash 3 et La Vengeance de Cortex, il s'est passé quelque chose puisqu'à la fin de Crash 3, un gag survient chez les antagonistes, et le début de La Vengeance de Cortex n'en fait aucune mention et tout est normal. Le fait que Cortex dit qu'il a travaillé sur un projet super secret pendant longtemps renforce le fait qu'il s'est passé quelque chose entre les deux jeux. Crash TwinSanity suit directement ce jeu, malgré l'espace de trois ans qui survient entre deux. Puis, à nouveau, un gag survient à la fin de ce cinquième opus, et le début de Crash of the Titans n'explique en rien comment cela s'est réglé. Il est donc fort probable que quelque chose se soit passé entre les deux épisodes, surtout que beaucoup de choses ont changé (déménagement des Bandicoots, nouvelle base de Cortex, création des Titans ...) et il a donc fallu du temps pour que cela arrive, donc la théorie fonctionne. Puis Génération Mutant suit son prédécesseur naturellement et se passe un an après.

    - Certains considèrent tout de même CTR comme étant un jeu canonique, en particulier pour combler le manque d'explication sur ce qui est survenu entre Crash 3 et La Vengeance de Cortex. Mais il faut dire qu'au début de CTR, nous n'avons aucune explication également ... Le fait que Nitros Oxide apparaissent à l'écran titre de La Vengeance de Cortex, comme s'il partait de la Terre pour retourner sur Gasmoxia, est une preuve pour certains que CTR est canonique. De plus, l'apparition d'Oxide dans Crash TwinSanity, bien que très brève, peut nous convaincre de penser que CTR est bien canonique. Nous irons même jusqu'à dire que le trophée qui apparaît dans la maison de Crash dans La Vengeance de Cortex est une autre preuve supplémentaire ... Mais puisqu'il ne s'agit pas d'un jeu de plate-forme où Crash est le personnage principal qui doit vaincre Cortex (ou un autre personnage antagoniste selon les jeux), CTR ne peut être véritablement considéré comme un jeu de la chronologie canonique. Maintenant, tout dépend de votre avis !

    Voici donc les deux possibilités. Les crochets unissent les jeux qui se suivent sans problèmes d'incohérences, et c'est souvent dû au fait qu'il s'agit des mêmes développeurs :

    1ére possibilité : [Crash 1 >> Crash 2 >> Crash 3] >> [La Vengeance de Cortex >> TwinSanity] >> [Titans >> Génération Mutant]

    2nde possibilité : [Crash 1 >> Crash 2 >> Crash 3] >> [CTR] >> [La Vengeance de Cortex >> TwinSanity] >> [Titans >> Génération Mutant]

    - Maintenant, nous allons parler des jeux non-canoniques, qui ne sont pas comptés dans la série principale, mais qui ne peuvent être considérés comme inexistants, en partie à cause des personnages qui apparaissent d'abord dans un jeu non-canonique, puis par la suite dans un jeu canonique (par-exemple, Nitros Oxide qui fait des cameos dans deux jeux canoniques). Si tous ces jeux sont exclus de la chronologie de la saga, c'est simplement parce que leurs scénarios ne suivent pas ceux des jeux canoniques et créent des Mystères, Erreurs et Contradictions dans la série.

    LES JEUX NON-CANONIQUES PAR ORDRE DE SORTIE

    CTR: Crash Team Racing (1999, Naughty Dog)

    Crash Bash (2000, Eurocom Entertainment Software)

    Crash Bandicoot XS (2002, Vicarious Visions)

    Crash Bandicoot 2: N-Tranced (2003, Vicarious Visions)

    Crash Nitro Kart (2003, Vicarious Visions)

    Crash Bandicoot: Fusion (2004, Vicarious Visions)

    Crash Tag Team Racing (2005, Radical Entertainment)

    Crash: Boom, Bang! (2006, Dimps)

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    - La majorité des jeux de la série sont des jeux non-canoniques comme vous pouvez le constater. Certains développeurs ont même produit uniquement des jeux de ce genre, alors qu'ils possédaient la franchise à un moment pendant plusieurs années (par-exemple, Vicarious Visions ayant produit uniquement quatre jeux non-canoniques). Parmi les jeux qui ne font pas partie de la série principale (qui sont toujours des jeux d'aventure et de plate-forme), on peut répertorier des jeux de racing et de challenge (ou party games). Mais il y a également des jeux de plate-forme sur console de mains (par-exemple, Crash Bandicoot: Fusion sur Game Boy Advance).

    - Nous pouvons former différentes théories quant à l'ordre chronologique réel des jeux non-canoniques. Mais l'ordre le plus probable reste celui-ci :

    Série 1 : [Crash Team Racing] >> [Crash Bash]

    Série 2 : [Crash Bandicoot XS >> N-Tranced] >> [Crash Nitro Kart] >> [Fusion]

    - Quant au reste, il n'y a pas d'ordre précis. Certains pourront alors les considérer canoniques, mais ils ne le sont pourtant pas. Il y a des éléments qui démontrent et qui prouvent que deux jeux canoniques se suivent, et qu'ainsi, aucun jeux non-canoniques ne peut survenir entre les deux. Par-exemple, La Vengeance de Cortex se termine avec Cortex et Uka Uka qui sont congelés dans un cube de glace à cause d'une téléportation accidentelle en Antarctique. Le jeu qui est censé suivre est TwinSanity. Et cela est bel et bien prouvé, car le début de ce jeu montre ces deux antagonistes prisonnier de la glace qui vont s'échouer sur l'île de Crash, bien qu'il est fait mention que cela se passe trois ans après ...

    - Pour approfondir le fait que certains jeux ne peuvent être dans une chronologie non-canonique, nous pouvons théoriser :

    - Bien que l'on pense que Crash Team Racing soit suivi par Crash Bash, un élément intéressant vient contrer notre avis : Nitros Oxide. Même si plusieurs pensent qu'il s'agit justement du personnage reliant les deux jeux, il fait obstacle à ce fait. En effet, à la fin de Crash Team Racing, il affirme ne jamais vouloir revenir sur Terre par rage d'avoir perdu. Pourtant, il affronte de nouveau les Terriens dans Crash Bash, mais il est vrai que ce n'est pas sur Terre cette fois, mais dans l'espace et sur sa planète Gasmoxia. Ce fait est également un mystère qui apparaît dans la rubrique "Mystères, Erreurs et Contradictions". Donc, libre à vous de décider si vous considérez Crash Bash comme une sequel de CTR ou non. Mais concernant un éventuel jeu à venir qui pourrait être la sequel de Crash Bash, c'est impossible, notamment à cause la façon dont se termine le jeu pour les deux équipes (Bien et Mal).

    - Crash Bandicoot: Fusion ne peut être la suite d'un autre jeu non-canonique. Il s'agirait plutôt d'un jeu complètement à part, puisque Crash et Spyro font équipe dans ce jeu. Ce mélange de deux ficitons est déjà quelque chose d'entièrement non-canonique. On pourrait tout de même considérer ce jeu comme étant la suite de Crash Nitro Kart, juste parce qu'il est sorti après ce jeu. Mais rien ne prouve que ces jeux se suivent, en particulier quand on voit la façon dont se termine CNK pour l'équipe de Cortex. Conclusion, Fusion est un jeu totalement dérivé de tout autre jeu de la saga.

    - D'autres jeux comme Crash: Boom, Bang! ou les versions Nintendo DS et Game Boy Advance de Crash of the Titans et Génération Mutant ne peuvent être canoniques. Boom, Bang! est juste un jeu de spin-off car il se déroule dans un monde complètement différent de celui que Crash parcourt d'habitude et l'ambience change aussi. De plus, tous les animaux sont comme des humains dans ce jeu, et c'est comme si ça avait été comme ça depuis toujours, en plus des Mutants de Cortex. Ce jeu est alors juste non-canonique et n'est pas la suite d'un jeu antérieur de la série. Concernant les versions DS et GBA (produites par Amaze et TOSE) des jeux de Titans, elles sont forcément non-canoniques puisque les versions consoles de Radical sont déjà dans la chronologie elles-mêmes. De plus, leurs histoires sont très différentes de l'originale trouvée dans les versions consoles. Enfin, dans Génération Mutant (version console), les restants du Doominator sont visibles sur l'île Wumpa et ce robot s'est écrasé ur cette île uniquement à la fin de la version console de Crash of the Titans. Donc, seules les versions consoles sont canoniques.

    - Crash Tag Team Racing est un cas intéressant. Bien qu'il n'est pas censé suivre un jeu précis dans la série, certains pourront dire qu'il suit Crash TwinSanity à cause de la présence de Nina Cortex. Ce jeu ne change rien du tout au scénario, donc nimporte quel jeu après celui-ci aurait pu être son successeur. Mais malgré que les développeurs soient Radical Entertainment, ils ont affirmé que ce jeu n'est pas canonique. Mais il aurait été étrange qu'un jeu de racing soit canonique, et l'apparition soudaine de personnages non-humains et mutés comme Pasadena Opossum, alors que ce n'est pas de l'oeuvre de Cortex puisqu'il ne les connaît pas avant ce jeu, montre que CTTR n'est pas canonique.

    EVOLUTIONS DANS LA SERIE CRASH BANDICOOT

    - Durant les quinze opus principaux, les personnages ont changé physiquement et moralement. Les évolutions sont parfois impressionantes, car on a l'impression que les personnages mûrissent et grandissent au fur et à mesure que la série avance. Un exemple bien concret reste Coco Bandicoot, qui a grandit physiquement et moralement depuis sa première apparence dans la saga. Dans Crash Bandicoot 2 (1997), elle apparaît en tant que petite soeur de Crash, avec une tenue enfantine et un ordinateur portable rose. Plus tard dans la série, elle est toujours munie de son appareil rose, mais s'intéresse plus aux machines virtuelles de technologie future et au Kung-Fu. Puis, à partir de Crash Nitro Kart, elle semble plus grande et plus matûre. Elle n'est désormais presque plus avec son ordinateur et préfére aider sa famille pour tout genre de chose. Ses loisirs sont différents et elle devient vraiment adolescente à partir de Crash of the Titans, où elle montre sa passion pour les machines de recyclage et la mécanique. Coco reste tout de même habillée fémininement mais adopte un look plus moderne, avec un jean bleu, des baskets roses, un t-shirt avec un motif et une coiffure différente.

    - Bien, vous aurez compris que les personnages grandissent beaucoup à chaque fois qu'un nouveau jeu voit le jour. Ceci est plutôt une bonne chose, à mon avis. Mais les personnages ne sont pas les seuls éléments à changer, il y a également les jeux !

    - Evidemment, déjà le scénario est de plus en plus intéressant au fur et à mesure des jeux. D'une simple histoire de voyage à travers les îles Wumpa afin d'aller secourir Tawna, une femelle Bandicoot prisonnière, nous passons à une histoire de machine similaire au iPhone qui prend le pouvoir sur les utilisateurs et les transforme en gens anormaux. Le simple fait qu'il y ait une parodie de l'iPhone dans les jeux récents démontre qu'on évolue dans le bon sens. Bien sûr, en 1996 cette machine n'existait pas, mais c'est justement par ce chemin que l'on voit le modernisme progressif dans la série. Certains scénarios des jeux canoniques ou non peuvent parfois déplaire cependant ... Cela s'explique par le manque d'action et de crédibilité. Dans Crash of the Titans, qui date pourtant de 2007, nous avions un scénario bien similaire à celui du premier opus, puisque Crash devait secourir Coco, sa soeur, qui a été faite prisonnière et esclave par les antagonistes. Le principe de Crash Bandicoot (1996) se résumait à la même histoire : secourir Tawna qui est entre les mains des vilains ! Néanmoins, des scénarios dynamiques et excitants n'ont pas manqué à la série, par-exemple celui de Crash Team Racing où Nitros Oxide menace les Terriens de transformer la Terre en parking géant ! Si personne ne fait quelque chose pour contrecarrer les plans de cet alien fou, ce qu'il a dit deviendra vrai. Le joueur doit alors éviter d'échouer ...

    - Mis à part cela, nous avons également droit à un gameplay de plus en plus poussé dans les jeux. Dans Crash Bandicoot 1, Crash se contenait de courrir, de sauter et de faire un tourbillon. Il faut dire que ce jeu est sorti en 1996 sur PlayStation et que rien n'était très réaliste à l'époque ... A partir de Crash Bandicoot 2, on voit déjà des nouvelles capacités pour Crash, comme s'enfouir sous terre, se suspendre dans les airs et faire une glissade avant. Le mieux arrive dans l'opus qui suit, où à chaque fois que Crash bat un Boss, il gagne une nouvelle habileté utile. Par-exemple, on peut désormais courir vite, faire un double-saut et tourbilloner pendant plus de temps. Les habiletés des jeux suivants se résument à la même chose encore, excepté les jeux de karting où l'on se contente de conduire un kart. Dans Crash of the Titans, Crash peut désormais contrôler des Titans grâce à Aku Aku, son ami spirituel et bénévole. Mais ce n'est pas tout, Crash peut également faire du skate-board grâce à lui ! Concernant ses habiletés physiques, Crash peut faire l'hélicoptère afin de se déplacer entre deux plate-formes éloignées. Il peut de plus donner des coups de pieds radicaux dans le but de mettre KO les Titans !

    - Bien, cet article vous aura fait comprendre que même l'univers virtuel peut évoluer. Vous aurez aussi compris que certains jeux sont canoniques et d'autres non, ce qui peut expliquer certaines choses et différences dans les jeux, aussi bien que les contradictions et erreurs ...


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