• Interview de Traveller's Tales Oxford Studio

    INTERVIEW DE TRAVELLER'S TALES OXFORD STUDIO

    Voici une autre interview que j'ai réalisé cette fois avec Traveller's Tales Oxford Studio, les créateurs de Crash Twinsanity ! Je suis parvenu à prendre contact avec deux ex-membres de la compagnie maintenant close afin d'en savoir plus sur Crash Twinsanity et ses secrets. Si vous aviez des questions sur le jeu, peut-être les réponses sont dans cette interview ! J'ai pris contact très récemment avec Keith Webb, qui a fait parti du développement de Twinsanity et qui a eu des idées incroyables pour ce jeu culte. Il est parfois connu sous le pseudonyme SpaceCat, ça vous rappelle quelque chose ? Et la seconde personne ayant répondu à quelques questions également est FakeNina, qui a aussi été impliquée dans la production du jeu ! J'imagine que vous brûlez d'envie de lire la suite, alors lisez ... et bonne lecture !

     : Good Dingodile -  : Traveller's Tales Oxford Studios (KW : Keith Webb / SpaceCat - FN : FakeNina)

     Premièrement, quel était votre rôle durant le développement de Crash Twinsanity ? Etait-ce plaisant ?

     KW - J'étais à l'origine recruté en tant qu'artiste de storyboard en avril 2003. Il y avait déjà deux artistes de concepts sur le projet (RMAlbon and Danny Flynn) mais ils sont partis dans d'autres compagnies dans l'espace de plusieurs mois. J'ai ensuite hérité du rôle d'artiste de concept en plus.
    Avant à TT Oxford, c'était vraiment une liberté-pour-tous à ces temps-là. Tout le monde qui travaillait sur le projet a eu divers degrés d'entrée dans tous les aspects ce qui était cool. Je pense que la structure intéressante du jeu final était un résultat direct de cela, et ceci explique probablement aussi les nombreuses archives du jeu qui ont terminé sur la plancher, comparé à la plupart des jeux.

     Votre site web (http://webbsta.com/) contient beaucoup d'artworks géniaux pour le jeu. Y a t-il tout ici ou est-ce que plusieurs artworks sont manquants ? Pourriez-vous en poster quelques-uns ici, s'il vous plaît, si possible ?

    KW - Je me souviens avoir fait un artwork pour un possible niveau dedicacé entièrement au MechaBandicoot. Il devait se passer au-dessus de l'océan, et soit Crash ou Cortex (je ne me souviens plus exactement qui) devait piloter le MechaBandicoot, et voler aux alentours en détruisant des structures dans l'océan. Je pense que ce niveau a été annulé par le directeur créateur, ou le lead artist, afin d'obtenir plus de gameplay sans le MechaBandicoot. Je ne sais pas ce qui est arrivé à l'artwork et en parlant de ça, je vais devoir jeter un coup d'oeil un jour ou l'autre.
    Aussi, il y a avait quelques artistes de concept avant que je travaille sur le projet - RMAlbon, Danny Flynn, et un autre artiste qui a fait des choses superbes. Je ne sais pas si je peux vous donner son nom (ses initiales sont DM en tout cas) mais vous n'avez probablement jamais vu un seul de ses artworks encore - c'était génial en tout cas! Lorsque j'ai rejoint pour la première fois j'ai regardé dans les archives de DM et j'ai essayé d'imiter le style comme je pensais que c'était super, bien sûr par la suite j'ai inventé mon propre style, mais quelques petites choses provenant de lui sont arrivées sur mes artworks.

     Qu'est-il arrivé à Traveller's Tales Oxford Studios, la compagnie dans laquelle vous avez travaillé sur Twinsanity ?

    FN - Le studio a été fermé après Super Monkey Ball Adventure.

    KW - Nous avons travaillé sur quelques prototypes pour les jeux de Traveller's Tales (y compris Lego Batman, et Guiness world records) après Monkey Ball, mais le studio a finalement fermé comme le travail a été déplacé à Knutsford. La plupart des membres de l'équipe sont encore en contact les uns avec les autres, et travaillent pour diverses compagnies dans le Royaume-Uni.

     Qu'avez-vous aimé le plus dans Twinsanity ? Pourquoi ?

    FN - L'union entre Crash et Cortex.

    KW - Tout le jeu, en fait. Je pense que ce qui est intéressant est que chaque membre de l'équipe avait une idée légérement différente sur la façon dont le jeu devait se dérouler, et donc il y a tellement de choses dans le jeu qui viennent de différents individus que je considère encore comme des amis proches. Donc il est si difficile de définir exactement qui a inventé quelle idée. C'est ce style de méli-mélo entier que j'apprécie, donc je ne peux pas vraiment mettre mon doigt sur une chose en particulier.

     Il semble que ce jeu a été un mélange entre les anciens jeux de Naughty Dog et un monde de gambade-libre. Pourquoi avez-vous décidé de faire le jeu de cette façon ?

    FN - Twinsanity était un jeu transitoire pour Crash - Plusieurs choses ont changé, donc c'était important de garder les aspects clé de Crash.

    KW- Jak et Daxter a été donné à l'équipe en tant que template par Universal, donc ils étaient à la recherche de quelque chose d'un peu moins linéaire que les jeux Crash précédents.

     Pouvez-vous nous en dire un peu à propos des niveaux et idées annulés dans Crash Twinsanity, comme vous l'avez fait dans la SpaceCat's Trivia il y a quelques années ?

    KW - Je vais vous dire, il y en a beaucoup plus dans les archives que vous les fans ne connaissez pas. Je vais devoir me rafraîchir la mémoire sur ce qui a été déjà posté, et ensuite je pourrais regarder dans les archives et dénicher des choses en plus. Je vais peut-être mettre un certain temps avant de le faire, mais je vous préviendrai quand je l'aurais posté.

     Quels personnages qui n'apparaissent pas dans la version finale du jeu étaient supposés y être ? Etaient-ils comme dans les premiers jeux ?

    FN - Un personnage appelé "Maronic the plumper" (qui était une parodie de Mario et Sonic) était à l'origine supposé apparaître à la fin, au lieu de Spyro - mais lorsqu'Universal a demandé à ce que Spyro soit dans le jeu cela semblé la place parfaite. Aussi, N. Trance devait faire une cameo (il était même conçu et animé) mais a été enlevé à cause de contraintes de temps. Heureusement, en fait car quelqu'un a révélé que son apparence aurait ruiné la continuité.
    KW - Je ne crois pas que l'ennemi Platypus du bateau de combat soit apparu dans le jeu final, mais il a été modelé et animé. Il y a également de nombreux designs de RMAlbon qui ont été faits, et je pense qu'il a posté les concepts de ceux-ci à un moment dans l'un des sites web.

     J'ai entendu que les trois îles de l'archipel de Crash étaient supposées apparaître dans Twinsanity, mais seule l'île de N. Sanity a été gardée. Pourquoi avez-vous enlevé les deux autres ?

    KW- Quand il a été décidé qu'il y aurait une autre dimension, l'idée qu'il y ait une autre version pour chacune des trois îles a été trouvée. Je pense que c'était probablement trop de travail, et ça a donc été annulé. Il y aurait dû y avoir plusieurs tunnels dans le Labo Iceberg qui auraient dû mener aux deux autres îles (vous auriez dû aller au château de Cortex pour avoir le dirigeable par-exemple) et le grand arbre de la seconde île devait être visité aussi, mais je pense que les contraintes de temps ne nous ont pas laissé réaliser ça.

     La Seconde Ile n'a jamais été nommé jusqu'à Crash of the Titans, qui a été réalisé trois ans après Twinsanity. Ils lui ont donné le nom d'Ile Wumpa, mais avez-vous nommé l'île lorqu'elle était supposée apparaître ? Si oui, quel était le nom ?

    KW- En développement nous parlions de cette île en disant "l'île au grand arbre" ou "seconde île". Je pense que nous ne voulions pas la nommer au cas où cela aurait contredit une quelconque continuité précédente. Si elle avait été appelée Ile Wumpa avant notre jeu, alors nous l'aurions nommé comme ça aussi.

     C'est cool que Twinsanity a introduit beaucoup de choses des anciens jeux, comme des anciens personnages, l'île de N. Sanity avec tout son contenu (Village Indigène, Totems, Crâne, Maison de Crash, etc), les Cristaux, etc ... Pourquoi avez-vous choisi de faire un jeu qui ressemble à ceux de Naughty Dog ?

    FN - Parce que c'était important de montrer que nous respections les jeux de Naughty Dog, et pour donner un sens de continuité, que c'est le même endroit. Pour la même raison nous avons aussi re-établit les histoires venant directement du dernier jeu.

    KW - En fait je crois que nous essayions d'obtenir les modèles de cinématiques originaux de TTKnutsford de la séquence de fin de La Vengeance de Cortex, pour essayer d'obtenir exactement le même cube de glace de la fin de ce jeu au début du nôtre.

    La maison de Crash a été faite par le lead artist tandis que la structure du jeu était discutée, de sorte qu'elle ait été soigneusement construite exactement comme l'originale du concept art.
    Je sais que l'on allait mettre la fusée de l'espace de l'un des jeux précédents qui était tombée sur des marches sur la secondes île et qui a libéré Uka Uka. C'est peut-être encore dessiné dans mes concepts de la seconde île si vous jetez un coup d'oeil.

     Quel personnage de la série préférez-vous le plus ?

    KW- Rusty Walrus et N. Gin.
    FN - Dr Cortex car il a plusieurs facettes dans sa personnalité - un génie, un lâche, un voyou. C'était vraiment drôle d'écrire pour lui.

     Que pensez-vous de tous les jeux qui ont été réalisés avant Twinsanity ?

    FN - Les deux premiers jeux Crash sont jolis et restent encore d'actualité. Peut-être que le second est mon favori, un peu plus accessible, et à mon avis Crash Team Racing est le meilleur jeu de kart racing existant.

     Qu'en est-il des nouveaux ? Le style de Radical Entertainment est plutôt différent maintenant.

    FN - C'est différent, mais l'intention de Twinsanity était de créer un jeu transitional qui pourrait servir de pont à un nouveau type de Crash, donc je suis contente qu'ils aient pu faire ce progrès qui suit Twinsanity.

     Qui a inventé et désigné les nouveaux personnages qui ont été introduits dans ce jeu, comme le Fermier Ernest, Madame Amberly, les Jumeaux Maléfiques, etc ?

    FN - Nina a été inventée par le premier artiste de concept, Duke Mighten, basée sur une femme moyenne qui travaillait dans une boulangerie proche. Madame Ambely a été créée par moi (FakeNina) et ensuite etoffée par Keith Webb.

    KW - Richard Albon a créé les Jumeaux en tant qu'oiseaux (bien que je pense que l'idée originale pour les "Jumeaux" en tant qu'ennemis est venue plus tôt). Plusieurs autres personnages ont été créés par Chris Abedelmassieh, et le MechaBandicoot a été créé par le lead artist si je me souviens bien. J'en ai désigné beaucoup d'autres, y compris le personnage favori de tout le monde, et le plus mémorable, Rusty Walrus!! (la star méconnue du spectacle)

     Dans Twinsanity, nous pouvons jouer en tant que Crash, Cortex et sa nièce Nina, c'est cool. Il semble que Coco, la jeune soeur de Crash, devait également être un personnage jouable mais a été retirée, pourquoi ?

    FN - Elle ne pouvait rien faire de plus que Crash - elle était une version faible de Crash donc nous avons pensé qu'il était mieux de se concentrer sur les autres personnages qui avaient des performances différentes.

    KW - Quelqu'un travaillait sur un niveau du "style-matrix" à un moment, avec beaucoup d'Assistants de Laboratoire habillés en costumes, comme les agents de Matrix. Coco devait être jouable dans ce niveau, je pense qu'elle était animée et qu'elle avait sa propre série de mouvements. Sa compétence était d'entailler dans divers ordinateurs et de jouer des niveaux dans ceux-ci. Je pense que lorsque ce niveau a été annulé, elle n'avait pas vraiment grand chose d'autre à faire.

     Comment avez-vous imaginé les nouvelles zones, comme le Labo Iceberg et la 10éme Dimension ?

    FN - Le Labo Iceberg a été suggéré vers la fin de La Vengeance de Cortex. J'ai mentionné que Nina étudiait à l'Académie Maléfique, mais c'était Keith qui a écrit leur voyage à cet endroit dans l'histoire.

    KW - La 10éme Dimension est arrivée d'une discussion entre le lead artist et le Directeur Créatif à ce point, comme un moyen de ré-utiliser les actifs, simplement en changeant la palette. Il devait y avoir plus de migrations vice-versa entre les dimensions normalement, et quelqu'un a mentionné des petites choses tel que la destruction d'une statue dans une dimension qui pourrait ouvrir un tunnel vers une autre.

     J'ai une question qui est un peu différente par-rapport aux autres : pourquoi Polar semble en colère contre Crash au début du jeu, lors de la Fausse Fête d'Anniversaire organisée par Cortex ?

    FN - C'était juste une blague. Je pensais qu'il était énervé contre Crash pour l'avoir chevauché dans Crash 2. Le reste des personnages y étaient comme Chris Abedelmassieh, Dan et moi-même avions fait tous les modèles avant de savoir comment le jeu devait être structuré, et nous voulions les inclure à un moment, donc nous avons fait la scène de l'anniversaire.

     Dans Twinsanity, lorsque Nina a été capturée par Crash Maléfique, Cortex l'a presque appelé "sa fille" mais s'est vite tût et a dit "nièce". Qu'est-ce que cela signifie ?

    FN - C'était une erreur intentionelle pour créer un mystère sur le fait que Nina soit sa nièce ou sa fille. Nous pensions peut-être que Nina pouvait être davantage sa fille secrète que sa nièce.

     J'ai lu que vous et FakeNina aviez de sidées en tête pour une sequel de Twinsanity, comme un jeu de racing ou même un autre jeu de plate-forme. Pouvez-vous nous dire quelque chose à propos de ça ? Pourquoi n'ont-ils pas été réalisés ?

    FN - Universal a decidé de déménager Crash dans un autre studio. Une idée était que le jeu de racing se passait dans les pensées de Crash, se transformant en une aventure.

    KW- Il y a eu des discussions sur le fait de faire un Jeu de Racing Crash, et une Spin Off de Cortex vers la fin de Twinsanity, donc quelques propositions ont été dessinées et envoyées à Universal. Je pense que nous avions le projet Monkey Ball avant qu'Universal nous répondent avec une décision.

     Y a-t-il une chance que la série vous appartienne de nouveau, un jour ? J'ai entendu que Universal possède encore les droits sur la série.

    FN - Je pense que l'on devrait aller et travailler à Radical ou Vivendi pour faire cela. J'adorerai travailler sur un autre jeu.

    KW - Je vais probablement acheter les droits sur la franchise Crash Bandicoot entière à un moment (Probablement dans 6 ans dans le futur). Alors ouais, je vais sûrement faire plus de jeux Crash ;)

     Si oui, voudriez-vous plutôt choisir de produire les jeux non-réalisés que vous aviez envisagé (comme Cortex Chaos) ou créer des jeux tout-nouveaux qui suivent les jeux Crash de Radical ?


    FN - Très intéressée pour faire un jeu basé sur Dr Cortex, plus de liberté pour faire quelque chose de nouveau.

    KW- Ma pensée est celle-là - J'aimerais inclure des zones annulées de Twinsanity, mais aussi les mettre toutes dans des histoires existantes. Je ne pense pas que ça devrait être trop difficle à faire. Il y avait une idée plus tôt dans Twinsanity basé sur une "Planète de Serres"... Si je devais travailler sur un nouveau jeu, je prendrais Willie Wumpa Cheeks et le Fermier Ernest pour travailler ensemble (Et Rusty Walrus devrait être un personnage jouable, et il devrait être le MEILLEUR!!).

     Merci beaucoup pour l'interview. Souhaitez-vous ajouter quelque chose pour finir ou avez-vous tout dit ?


    FN - Je suis très flattée que les gens parlent encore de Twinsanity autant de temps après. Nous avons essayer de faire un jeu pour les fans de Crash. Parfois c'était très tendu, mais l'équipe entière était passionée et consacrée et c'est comment le jeu est pour moi.

    KW - J'ai été celui qui a trouvé le nom "Twinsanity", je suis un génie.

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  • Commentaires

    1
    Crash Man
    Lundi 9 Février 2009 à 19:23
    ca pour ?e une g?e d'avoir trouver ce nom qui a bien fais le nom de l'histoire,c'est bien un g?e lol
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    2
    zizoukabylie
    Samedi 31 Décembre 2011 à 00:30
    je vous serai tres reconnaissant de continuer crash twinsanity. car à la fin de ces incroyables trés belles aventures, tous les enfants pleuraient . tout le monde etait triste. car il a egayé nos foyers, petits et grands. nous, adultes on etait toujours pressés de rentrer du travail pour nous retrouver tous ensemble pour continuer à explorer de nouveaux mondes. c'est le meilleur jeu que les enfants et les adultes ont connu.(je parle de twinsanity bien sur)
    3
    zizoukabylie
    Samedi 31 Décembre 2011 à 00:32
    on aimerait tous aller à la decouvertes d'autres mondes avec crash et cortex. nous les aimons tellement!! vite svp, un autre crash twinsanity!!!
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