• Interview de Jason Rubin & Andy Gavin

    INTERVIEW DE JASON RUBIN & ANDY GAVIN

    C'est avec un grand plaisir que j'ai eu la possibilité d'interviewer les deux créateurs de la série Crash Bandicoot. Jason Rubin et Andy Gavin ont répondu avec plaisir à mes 26 questions et nous révélent ce qu'il pense des jeux actuels, nous éclairent sur certains sujets, et nous confient certaines choses ... J'ai contacté et interviewé ces messieurs et voilà donc le beau résultat ! Après avoir intégralement créé et traduit mes questions, ainsi que leurs réponses, je vous laisse lire cette interview qui vous apprendra sans doute plusieurs choses sur la série que vous ne saviez pas jusqu'à maintenant ...

     : Good Dingodile -  : Naughty Dog (JR: Jason Rubin - AG: Andy Gavin)

    Tout d'abord, d'où est venue l'idée de créer une nouvelle série de jeux de plate-formes, après plusieurs jeux comme "Ring of Powers" ?

     JR: Le jeu que nous avons fait juste avant Crash Bandicoot était Way of the Warrior pour 3DO. C'était un jeu de combat inspiré (lourdement) de Mortal Combat. Andy et moi étions toujours des grands fans des jeux Mario et Sonic, donc nous avons décidé de faire un jeu de plate-forme par la suite. Puisque Sony n'avait ni Mario ou Sonic, nous avons décidé de le faire pour la PlayStation. Le reste est l'histoire ...

     AG: Une partie clé de l'idée était de prendre un jeu comme Mario ou Donkey Kong Country, qui à cette époque étaient très populaires, et de le transformer en 3D, de la même manière dans laquelle Virtual Fighter avait mis le jeu (alias Street Fighter) en 3D. Nous étions convaincu que cela pouvait être fait pour les jeux de plate-forme aussi.

    Quel jeu Crash Bandicoot que vous avez produit est votre favori ?

     JR: Je pense que Crash 2 est le mieux équilibré, Crash 3 est l'ultime jeu de plate-forme, et CTR est mon jeu favori pour tester et jouer. Si je dois choisir un favori, alors c'est CTR.

     AG: Mon favori est Crash 2. Il est non seuleument superbement équilibré, mais il a une quantité énorme de variété sans recourir à beaucoup de trucs que nous avons utilisés dans Warped. Cela étant dit, Warped est comme un jeu de plate-forme 32 bit sur des stéroïdes. Il a tout.

    Pourquoi avez-vous ensuite arrêté de produire des jeux Crash Bandicoot, il y a bientôt dix ans ?

     JR: Il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous avons arrêté de produire la série Crash Bandicoot, mais le plus basique est que nous voulions faire un jeu pour la PlayStation 2 sans aucune histoire pour nous retenir. Nous voulions désigner des nouveaux personnages et faire des nouveaux jeux qui profiteraient du nouveau matériel. Jak & Daxter fut le résultat.

     AG: Crash était un monde étonnant et un style de jeu, mais nous avons aussi travaillé directement dessus pendant 5 ans (presque 24 heures/24 et 7 jours/7). Vous pouvez brûler sur à peu près quoi que ce soit, ainsi il était grand temps de reculer et de concevoir quelque chose de nouveau à ce point.

    Si vous pouviez à nouveau produire un jeu Crash, voudriez-vous ? Si oui, le gameplay pourrait-il être différent des trois premiers jeux ?

     JR: Si je pouvais faire un autre jeu Crash Bandicoot, alors je voudrais certainement. Malheureusement, la licence Crash Bandicoot ne nous appartient plus.

     AG: Crash (et Dr. Cortex, mon alter ego personnel), auront toujours une place spéciale dans mon coeur, et je pense que c'est un ensemble de personnages et un style qui ont vraiment un jolie potentiel infini.

    Qui sont vos personnages favoris dans la série ?

     JR: J'ai toujours aimé Pinstripe Potoroo et N. Gin. Mais bien sûr, N. Cortex doit être mon favori. A l'origine Pinstripe était un Bandicoot, pas un Potoroo, et Crash était un WOMBAT !!! Tous ces animaux sont réels. Mais nous avons réalisé que les Bandicoots étaient beaucoup plus cool que les Wombats et Crash est devenu un Bandicoot. Pinstripe a été renommé en Potoroo. Par chance, Crash ressemblait déjà à un Bandicoot et Pinstripe semblait plutôt être un Potoroo. Tout a été mis au point. L'idée de la fusée inexplosée de N. Gin dans la tête est venue après un mauvais mal de tête de migraine que j'avais. On aurait dit que j'avais une fusée dans ma tête.

     AG: Cortex. Il est simplement trop intelligent (ou c'est ce qu'il croit) pour son propre bien.

    Que s'est-il exactement passé entre Aku Aku et Uka Uka, dans la passé ? Quand, dans le passé, cela s'est-il produit ?

     JR: Pour être honnête je ne me souviens pas. Mais quoi que ce fut, c'était énorme !

     AG: Je ne m'en souviens plus exactement. Mais il y a une sorte de logique Gnostique dans le monde de Crash Bandicoot et parce qu'Aku Aku est une personnification du Bien et de la connaissance, Uka Uka existe comme une sorte d'équilibre cosmique.

    Il y a un mystère à propos de N. Gin que j'aimerais résoudre : quel est son prénom ? Serait-ce Docteur "Nitro" Gin (il y a des caisses NITRO dans les jeux) ?

     JR: Je ne me rappelle pas avoir déjà réalisé le prénom de N. Gin, mais je pense qu'il s'agissait de Nancy. Si je me souviens bien, il s'est tournée vers la conception des armes après avoir été harcelé par les autres à l'école, étant enfant, pour avoir le prénom d'une fille. Alice Cooper, le musicien rock, raconte une histoire similaire à propos de ce qui l'a rendu si dur !

     AG: N. Gin fut définitivement désigné en tant que petit cyborg. Il ne travaillait même pas bien à l'école, il était juste assis au fond de la classe et travaillait sur des missiles et armes à feu.

    Est-ce que Pura, Polar, Bébé T-Rex, Dingodile et Tawna ont un nom de famille ?

     JR: Pura est un Tigre (pas un Tigre de Tasmanie, juste un Tigre), Polar est un Ours Polaire, et Bébé T-Rex est un T-Rex. Donc leurs noms sont Pura Tiger, (pas de prénom) Polar, et Bébé T-Rex (Bébé étant le prénom). Je pense que DingoDile est son type d'animal. Un Bandicoot est un animal réel. Crash est son nom. Tout comme Ripper Roo est un KangouROU et Tiny Tiger est un TIGRE de Tasmanie. Puisque Dingodile est un dingodile, c'est son nom de famille, pas son prénom. Tawna est bien sûr une Bandicoot, donc c'est son nom même si elle n'est pas dans la famille de Crash. Je sais que cela n'a pas de sens, mais c'est comme ça.

     AG: Non, pas vraiment. A l'exception de Tawna, ils étaient simplement des personnages animaux et c'était juste leurs surnoms. Les personnages de Cartoon n'ont pas toujours des surnoms. Il n'y a jamais eu de dessin animé Napoleon qui aient exigé qu'il en ait un.

    Concernant les nouveaux jeux Crash - les avez-vous déjà essayé ? Si c'est le cas, les appréciez-vous ?

     JR: J'ai joué à quelques nouveaux jeux Crash, mais certainement pas à tous. J'aime la version iPhone de CTR. Si seuleument le iPhone avait un peu plus de puissance de processeur ! Les jeux Crash ont certainement eut leurs forts et leurs faibles. Malheureusement, certains des jeux ne sont pas bon et je ne les ai pas apprécié du tout. Crash est prêt pour une relance d'un éditeur et développeur qui prennent le temps de faire un bon jeu. Si tout va bien, en raison de la fusion de Vivendi/Activision, Activision et Radical feront juste cela.

     AG: Mais les blondes s'amusent plus !

    D'après vous, quels sont les différences entre le Crash Bandicoot original de Naughty Dog et le nouveau de Radical Entertainment ? Lequel préférez-vous ?

     JR: Je ne pense pas que c'est une question juste. Il y a eu tant de changement technologique entre les jeux et les équipes ont eu une quantité si différente d'appui de leurs éditeurs pendant le développement que comparer les jeux est impossible. C'est pareil que de demander à quelqu'un s'il préfére le nouveau King Kong de Peter Jackson ou l'original. J'aimerais bien voir Crash obtenir un jeu MODERNE avec un GRAND APPUI des éditeurs le réalisant. Le Crash de Naughty Dog a été fait il y a trop longtemps, et Radical n'a pas encore eu de grand appui de la part de l'éditeur les permettant de réaliser un bon jeu. A nouveau, j'espère que Activision va changer cela. Certainement, un nouveau jeu Crash pourrait être meilleur que tous les autres avant.

    Pensez-vous que la franchise Crash Bandicoot mérite de continuer à l'avenir ? Crash à récemment fêté son douzième anniversaire !

     JR: Oui je crois. De nouveau, je pense qu'une décision devrait être prise pour soit laisser Crash devenir un personnage de jeu historique, soit que l'Editeur qui fait les nouveaux jeux décide de relancer Crash avec l'appui approprié.

     AG: Crash a l'appel durable en tant qu'une sorte de petit rongeur, et son monde est un tel monde de dessin animé amusant qu'il a fait appel à une gamme extrêmement étendue de personnes. Des enfants aux adultes, garçons et filles, et les gens tout autour du monde de nimporte quel fond culturel.

    Il y a plusieurs personnages qui ont été introduit après que Naughty Dog ait laissé la franchise, comme Nina Cortex, Crunch Bandicoot, Rilla Roo, N. Trance, etc ... Les appréciez-vous ?

     JR: Naughty Dog avait une vision très spécifique à propos de ce qui pouvait ou ne pouvait pas être inclus dans un jeu Crash Bandicoot. N'importe quel monde imaginaire doit avoir des frontières pour le rendre crédible. Si Harry Potter avait soudainement un X-Wing Fighter de Star Wars dans son monde vous ne l'achèteriez pas. Il détruirait le monde d'Harry Potter. Jusqu'à Crash 3 nous n'avions jamais transgressé nos règles du Monde de Crash. Quand CTR était en développement, nous savions qu'il allait être le dernier jeu Crash de Naughty Dog, donc nous avons pensé que le monde n'allait pas être utilisé de nouveau. Donc nous avons transgressé nos propres règles en ajoutant un Alien. Encore pire, nous lui avons donné un nom en "N" : "Nitrous Oxide". Les personnages en "N" étaient supposés être des savants fou. N. Cortex, N. Gin, N. Brio, N. Tropy. Tous ont suivi la règle. Mais tout à coup nous avons ajouté ce nouvel inouï d'Alien avec un nom réservé aux savants fous. À mon avis, c'était la première d'une LONGUE liste de mauvaises décisions faites dans le monde de Crash Bandicoot. Il y a un terme à Hollywood appelé "sauter par-dessus le Requin" (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jumping_the_shark). Nitrous Oxide "a sauté par-dessus le Requin". Puisque Naughty Dog n'a jamais rédigé ses Règles du Monde de Crash, et puisqu'aucun autre développeur ne nous a jamais demandé ce qu'ils devraient ou ne devraient pas faire, beaucoup de ce qui est venu après CTR n'est pas Crash Bandicoot autant que le monde original a été conçu. Un peu de ceci fonctionne, un peu de cela devrait être enterré profondemment et oublié.

    Il semble que la série ne compte pas beaucoup de personnages féminin. Mais Coco a toutefois été jouable plusieurs fois pour aider Crash. Pourquoi uniquement Coco et pas Tawna ?

     JR: Il y avait beaucoup de désaccord pendant la création de Tawna. Naughty Dog a voulu un personnage sexy le long des lignes de ce croquis de développement par Charles Zembillas: http://www.naughtydog.com/crash/crash/images/gallery/character/crash1/moretawnasketch.gif  La directrice marketing à Universal voulait ce qu'elle appelait "une femme réelle." Apparemment, "une femme réelle" lui ressemblait. Malheureusement, personne ne voudrait jouer un personnage qui lui ressemblerait. Il y a eu beaucoup de batailles avec Universal pendant la création de Crash, et Naughty Dog a gagné 99 % d'entre elles. Par exemple, la même directrice de marketing a voulu nommer Crash "Wuzzles le Wombat" (imaginez). Malheureusement nous avons perdu l'argument sur Tawna et nous avons terminé sur un personnage qui était ennuyeux. Donc, Naughty Dog a juste laisser le personnage disparaître.

    Après Crash Bandicoot, vous avez créé une autre série qui est "Jak & Daxter". Quelle est la meilleure franchise, d'après vous ?

     JR: Crash a été designé par instinct et émotion par un petit nombre de personnes. Jak & Daxter était un mix d'instinct et les opinions venaient d'un large nombre d'employés de Sony du monde entier. J'ai pensé que l'obtention de l'avis de producteurs Japonais et Européens et des commerciaux avant la conception rendrait les personnages mieux convenus pour les goûts de la planète entière. Au lieu de cela, nous avons terminé avec des personnages qui n'étaient pas cool. Jak était trop "Animé" pour des larges goût occidentaux, mais trop mystérieux pour des goût Japonais. C'était mon erreur de prendre cette direction et je le regrette. Donc Crash est le personnage le plus fort et j'ai persévéré dans l'instinct avec Iron and the Maiden et ferai toujours ainsi à l'avenir.

     AG: Je suis d'accord. La création du monde de Crash et des personnages était une expérience beaucoup plus personnelle, faite par seulement quelques-uns d'entre nous et ce peuple l'a plus "possédé", ce qui m'inclut. Donc Crash était plus représentatif de Jason et mon (et un certain nombre d'autres types vraiment doués) sens personnel de l'humour.

    D'où provenaient vos inspirations pour la série ? En d'autres mots, comment avez-vous imaginé un Bandicoot qui se bat contre un savant fou ?

     JR: Crash était une histoire de Nature contre la Science. C'était anti-pollution. Un savant fou s'installe sur une île et sa science commence à détruire la vie sauvage autour de lui, tout comme les humains ont corrompu la planète. Le joueur est allé des beaux paysages extérieurs à la technologie laide tout près du scientifique qui la détient. Je ne suis pas sûr que quelqu'un se soit rendu compte que Crash avait un message!

     AG: Il y avait aussi une idée de conduite plus "marketing", dans laquelle nous avons voulu prendre un animal réel (dans ce cas le Bandicoot), dont peu de personnes avaient entendu parler et détourner la signification du nom. Je pense que nous avons vraiment réussi à faire cela, à moins que vous ne soyez un Australien et votre seul concept d'un bandicoot est probablement Crash. Les bandicoots sont vraiment des marsupiaux rapides et éduqués, mais pour la plupart des personnes, ils sont imbéciles et oranges.

    Et concernant les niveaux ? Comment avez-vous imaginé autant de niveaux variés and d'où venaient les concepts pour ces derniers ?

     JR: Nous avons choisi des niveaux basés sur ce que nous pensions de cool. Il y avait des niveaux que nous avons planifié de faire et que nous n'avons jamais fait à cause des contraintes de temps, mais essentiellement, nous avons fait une longue liste d'emplacements (de la nature à la science) et avons choisi nos favoris.

     AG: La conception de niveau de jeu vidéo est d'y mettre autant de variété que possible (parfois) et c'était le cas ici. Nous avions le cadre de base, mais il était question d'inventer autant de choses cool que possible. Glace, feu, eau, forêt, marais, désert, ruines, technologie, etc.

    Qu'en est-il des Fruits Wumpa, Gemmes, Cristaux, Caisses, Warp Rooms et tous les éléments de la série - comment avez-vous imaginé tout cela ?

     JR: Je pourrais écrire un livre concernant toutes ces décisions ! Certaines des décisions sont venues de l'inspiration, certaines des décisions ont été faites par nécéssité en raison des limitations techniques de la PlayStation. Les Caisses sont une bonne histoire. Nous étions à Alpha (la majeure partie du jeu était accomplie) quand j'étais en train de jouer au jeu et que je me suis rendu compte qu'il y avait trop d'espace entre les groupes d'ennemis dans les niveaux. Puisque les ennemis ont été faits de polygones (petites triangles rendues) et que la PlayStation pouvait seulement montrer deux ou trois mille polygones à la fois, nous ne pouvions pas placer deux groupes d'ennemis sur l'écran en même temps. Si vous étiez en train d'affronter des tortues, par-exemple, nous ne pourrions pas avoir trop de roulements et obstacles dans la distance ou le système ne pourrait pas supporter cela. Mais cela était ennuyeux de marcher des tortues aux obstacles après les avoir vaincu. Aussi, les gens passaient les niveaux trop rapidement. Donc j'ai suggérer à Andy de mettre quelque chose qui ne bouge pas, et qui prenne le moins de polygones possibles, entre les ennemis. De préférence, quelque chose qui prenne quelques temps pour travailler dessus. J'ai trouvé l'idée des caisses, et ensuite nous en sommes venu aux puzzles créés en explosant des caisses, etc. Puisqu'elles ont pris du temps et vous ont gardé occupés entre les ennemis, les caisses étaient la solution magique d'un problème qui a en réalité fait fonctionner Crash Bandicoot. Aussi, puisque le fait de briser les caisses était si amusant nous avons fini par nommer le personnage Crash. Un petit problème résolu a créé le succès du jeu et a mené au nom !

     AG: Les caisses étaient une idée de génie rapide du samedi. Nous avons eu l'idée sur le tour de travailler (malheureusement le samedi) et nous deux étions seuls dans le bureau et les avons juste réalisé rapidement en 6 heures. En soirée, elles étaient joliment beaucoup puis ont été intégrées dans Crash Bandicoot. Elles étaient un bon mécanisme, parce qu'avec un simple ensemble de pièces, vous pouviez inventer une collection sans fin de scénarios.

    Que pouvez-vous dire à propos des trois îles Australiennes où vivent Crash et Cortex ? La seconde île avec l'arbre géant a-t-elle déjà eu un nom avant que Radical Entertainment la nomme "Ile Wumpa" ?

     JR: Je ne me souviens pas si nous avons nommé les îles à Naughty Dog ou non. Cela peut être une création de Radical.

     AG: Je suis presque sûr que nous ne les avons jamais nommées. Elles étaient juste des îles mystérieuses quelque part près de la Tasmanie.

    Que pouvez-vous dire concernant les transports dans la série (Polar, Pura, Bébé T-Rex, Jet-Pack, Jet-Board…) ?

     JR: Ce qui doit être dit. Ils ajoutent de la variété, des personnages et de l'amusement. Vous avez oublié le Sanglier, le Scaphandre autonome, etc ! Nous voulions toujours les changer. Sauter/tourner pouvait seulement en prendre un jusqu'ici.

     AG: Ceux-ci ont été conçus comme deux opportunités, pour des personnages nouveaux et intéressants (souvent mignon), et comme des façons de les introduire différemment - et donc avec bon espoir de s'amuser - la mécanique du jeu pouvait améliorer les choses. Ainsi dans le processus de créer un nouveau niveau nous poserions la question : "Qu'est-ce qui est nouveau et chouette dans ce niveau, quelle chose cool pouvons-nous faire ?" Et la réponse pourrait être, "Que se passe-t-il si Crash vole aux alentours en gravité zéro ? Comment pourrions-nous faire fonctionner cela ?" De cette sorte de discussion, nous pouvions éventuellement développer le plan du jeu pour le niveau.

    Pouvez-vous expliquer pourquoi votre dernier jeu était un jeu de racing, et pas un jeu de plate-forme comme les trois premiers ?

     JR: Nous n'étions pas sûrs que les joueurs voulaient à nouveau un jeu de Plate-forme pour Crash, et nous savions que la Playstation n'avait pas de bon jeu de "Kart". La décision a semblé évidente à l'époque.

    Existe-t-il un code permettant de jouer avec le personnage "Nitros Oxide" dans CTR ?

     JR: Oui, il y en a un. Mais il nécessite un GameShark. http://www.youtube.com/watch?v=Q1tjgqnKGbA&feature=related

    Y a t-il quelque chose dans la série qui vous a dérangé ?

     JR: J'étais assez heureux avec Crash Bandicoot dans les années de Naughty Dog. Depuis Crash a eu des bons moments et des mauvais, mais je pense que c'est de l'eau sous le pont pour ainsi dire. Je souhaite à Crash toute la chance à l'avenir.

     AG: Évidemment il y avait des choses secondaires que nous n'avons pas aimé à propos de choses spécifiques, mais je suis énormément fier des jeux en général. Nous avions aussi beaucoup de chances d'itérativement fixer des choses dans Crash 2 et Warped. Ainsi la plupart des choses que nous avons voulu faire pour le premier jeu, mais qui n'ont pas pu être faites par manque de temps, ont été faites dans le deuxième et troisième. Plus une grande dose de choses auxquelles nous n'avions jamais pensé ces deux premières années.

    Crash vous manque-t-il depuis que vous avez cédé la franchise ?

     JR: Crash me manque. J'espère que le sentiment est mutuel !

     AG: Même chose.

    Que pensez-vous de tous les développeurs qui ont obtenu la série après Naughty Dog ? Lequel a fait un bon boulot avec Crash, d'après vous ?

     JR: Je ne peux pas faire de jugement sur les développeurs qui ont travaillé sur Crash après Naughty Dog. Une capacité de développeurs est déterminée non seulement par le talent de l'équipe, mais aussi par les budgets et le temps que l'éditeur passe avec. Sans connaître l'histoire derrière chaque jeu, je ne peux pas suggérer à quel point les équipes sont fructueuses. Je pense vraiment que Vivendi Universal n'a pas donné à Crash Bandicoot des jeux avec l'appui nécessaire. Comme j'ai dit auparavant, j'ai bon espoir qu'Activision fera un meilleur travail.

     AG: Je n'ai pas joué à chaque jeu dans les détails pour les juger sérieusement.

    Que pensez-vous de la musique dans la série composée par Mutato Muzika ?

     JR: J'adore la musique, particulièrement le thème principal de Crash. Mark Mothersbaugh et Josh Mancel à Mutato Muzika ont fait du bon travail !

     AG: Le style particulier de Mutato, et particulièrement de Josh (qui a fait presque toute la composition), fonctionnait vraiment bien pour dôter Crash de l'énergie extra et frénétique supplémentaire. Nous avons travaillé avec eux pour développer l'intrumentation vraiment étrange et créatrice.

    Même si vous avez travaillé difficilement lors de la création des jeux Crash, était-ce un plaisir de travailler pour la série à Naughty Dog avec vos amis ?

     JR: Absolument. La fabrication de Crash était certainment l'un des meilleurs moments de ma vie.

     AG : Plus certainement, ces années-là étaient quelques-unes des plus amusantes ET des plus pénibles de ma vie. Particulièrement 1997 (Crash 2), nous avons été dans un chômage partiel durant une très courte période pour ce jeu.

    Je remercie Jason Rubin et Andy Gavin pour m'avoir gentiment accordé cette interview !

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  • Commentaires

    1
    visiteur_Crash1212
    Samedi 20 Septembre 2008 à 08:53
    Super cet interview ! J'en est appris plus que je ne le pensé sur quelques personnages de la série Crash et moi qui suis pourtant un grand fan. Je suis vraiment heureux de voir que les véritables créateurs de Crash montre encore un signe de vie, de sentiment envers Crash Bandicoot ! Pour moi, tous les jeux de Crash sont super (sauf Crash Bash, un peu raté), mais tous ses jeux sont nés de l'équipe de Naughty Dog, les dieux du jeux vidéos !!! Vive Crash Bandicoot !!! ;) ^^
    2
    visiteur_Lulz
    Samedi 20 Septembre 2008 à 20:32
    It's sad that nobody cares about Crash anymore.
    It used to be the coolest franchise ever to me.
    3
    visiteur_neocortex
    Dimanche 28 Septembre 2008 à 14:52
    j'ai trouver que c'est tait bien expliquer et exprimer je suis un vrai fou de crash Bandicoot et fan j 'aimerait dialoguer avec le créateur du site et parler au créateur quoi qui il arrive j'irai jusque au bout quand j'aurai le temps .
    4
    Kreu
    Mardi 13 Janvier 2009 à 22:57
    Sacr?nterview. Chapeau de les avoir eu. Il ont l'air plut?ool. En tout cas c'est hyper instructif.
    5
    Kadominou
    Jeudi 13 Mai 2010 à 17:15
    c'est dommage qu'il ont arreter!
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