• Interview #1

    INTERVIEW #1

    Entretien entre PlayStation Magazine et Naughty Dog (Jason Rubin) - PS Mag numéro 27 - Janvier 1999.

    Rouge : PlayStation Magazine

    Noir : Jason Rubin

    - Etes-vous aussi "méchant" ("naughty") qu'on le croit ?

    Oui ... Probalement encore plus, si l'on se penche sur nous.

    - Lorsque vous tournez la tête pour regarder quelques années en arrière, que vous vient-il à l'esprit ?

    Andy ert moi sommes "tombés" dedans, en 1983. Cela fait 15 ans que nous sommes impliqués dans le développement de jeux vidéo. Aujourd'hui, après 4 années passées sur une saga qui compte trois titres dont 2 parmi les plus vendus dans le monde, je n'ai pas honte d'avancer qu'un rêve complètement fou est devenu réalité. Diablement vrai bien que d'une grande banalité !

    - Avez-vous des regrets ?

    Il est toujours aisé de revenir en arrière et de penser qu'il aurait été préférable d'agir autrement ... Mais non, je ne vois pas de mauvais choix dans ceux effectués par Naughty Dog au fil du temps.

    - Lorsque vous évoquez le passé en compagnie d'Andy (Gavin), à quoi faites-vous référence ?

    Je me souviens d'un fait étonnant. J'étais au Japon, à Fukuoka, j'étais allé présenter Crash 2, à une période où a lieu, chaque année, un événement dont raffolent des millions de petits Japonais. Cela s'appelle le "Coro Coro", du nom d'un manga pour enfants très célèbre. Je me suis retrouvédans un stade où était disposée une cinquantaine de bornes avec Crash 2. Et j'ai vu des quantités de Japonais faire la queue pour y jouer ... Fabuleux !

    - Comment va Morgan, le chien-mascotte de Naughty Dog ?

    Morgan vient d'avoir 10 ans - 70 ans en langage chien, c'est ça ? Ne vous y fiez pas : Nauughty Dog est plus âgé qu'elle ! Le nom de studio résulte d'un élan d'anticonformisme et va à l'encontre de la plupart des sociétés qui se montaient dans les années 80. Elles se nommaient toutes Micro-quelque-chose ou Cyber-truc. Ce n'était pas notre souhait.

    - Quel genre de jeu vous attire le plus, dès lors que vous avez abandonné la série des Crash ?

    Plusieurs types de softs nous intéressent. Lancer un jeu de courses multi-joueurs, par exemple. Voire un Golden-Eye-like en multi-joueurs également. Nous adorons pénétrer l'atmosphère de ce jeu, particulièrement pendant les heures de boulot ... Les softs qui se jouent à plusieurs sont ce vers que nous tendrons prochainement, probablement.

    - Comment jugez-vous le marché actuel ?

    Grâce à une exceptionnelle stratégie marketing de la part de Sony à l'échelle mondiale, il ne s'est jamais autant vendu de jeux vidéo. Grâce à Sony toujours, nous sommes passés de l'ère de la cartouche à celle du CD-Rom - Ouf ! Il le fallait ne serait-ce que pour rendre les prix plus accessibles. Le marché, selon moi, arrive à pleine maturité. Les softs sont de plus en plus tops. Je suis également convaincu que le marché du jeu va se rapprocher de l'industrie cinématographique beaucoup plus vite qu'on ne le croit.

    - De là où vous êtes, c'est-à-dire sur la côte Ouest des Etats-Unis, comment percevez-vous le marché européen ?

    Les marchés européens et américains sont plus proches qu'on ne le pense. Cependant, en Europe, il faut penser qu'un jeu s'adresse à des joueurs de cultures radicalement différentes. Ce n'est pas évident, pour nous Américains. Si bien que Sony estime que l'Europe se répartit en 70 zones distinctes ! Nous n'avons donc pas affaire à trois territoires, le Japon, les States et le Vieux Continent ...

    - Un joueur européen joue-t-il à Crash différemment que son homologue américain ?

    Difficile de répondre ... En fait, j'ai le sentiment que les Anglais sont davantage portés sur les simulations de foot et les jeux en caisses. En France, en revanche, il semblerait qu'on apprécie particulièrement un beau jeu avec un personnage central très présent. Ce qui est sûr, c'est que personne en Europe ne se jette sur la série de Mortal Kombat comme c'est le cas ici. Cool !

    - Quand on prononce le mot "Crash" devant vous, quelle est la première chose qui vous vient à l'esprit ?

    Un chiffre. 572, ce qui correspond au nombre de polygones du modèle. Ainsi qu'un squelette sur lequel j'ai passé 4 ans de ma vie pour l'animer. Je connais cela mieux que mon propre nom !

    - Quels sont les traits communs eentre Mister Bandicoot et vous ?

    Des gens, dans mon entourage, aiment affirmer que je ressemble à mon personnage ... Je ne vois pas pourquoi, ni en quoi ... Mais, puisque je lui donne vie en l'animant, il doit y avoir quelque chose, des expressions faciales, ma démarche, je en sais pas. Ca revient souvent dans les conversations !

    - Pourquoi Crash s'apparente-t-il plus à un renard qu'à un bandicoot ?

    Au départ, il ne devait pas se nommer Crash Bandicoot mais Willy Wombat. C'était - vous l'aurez deviné - un "wombat" (idem en français, petit rongeur, NDLR). Mais les croquis ne le faisaient pas plus ressembler à un wombat qu'à un bandicoot. Nous avons opté pour le nom qui nous plaisait le plus, Crash Bandicoot ... Puis, répondez-moi : Mickey ressemble-t-il vraiment à une souris ? Avez-vous déjà vu un vrai diable de Tasmanie ? NON !

    - Quel est votre but chez Naughty Dog ? Quelles sont vos ambitions ?

    Nous ne sommes pas ambitieux. Notre souhait le plus cher est de proposer des jeux où chacun prend son pied et éventuellement faire avancer le schmilblick, techniquement parlant.

    - Pourquoi ne pas vous lancer dans le développement de jeux sur PC ?

    Doom est mon jeu culte, LE jeu sur lequel je passe des heures ... Le monde du PC n'est pas indifférent à l'équipe de Naughty Dog. Pour l'heure, nous constatons que les softs les plus funs sont sur PlayStation. Nous développons, par conséquent, des jeux qui tournent dessus.

    - Comment envisagez-vous l'avenir sans l'apport d'Universal Interactive Studios ?

    Nous avons rempli la part du contrat qui nous liait. Il y a 4 ans, nous avions besoin d'un partenaire ayant les reins solides. Désormais, nous souhaitons voler de nos propres ailes, forts de notre expérience. UIS a d'autres priorités, je leur souhaite bonne chance.

    - Et l'avenir tout court ? Beaucoup de développeurs parlent de jeux en réseau, même sur consoles ...

    Les jeux en réseau posent encore de nombreux problèmes. Jouer en temps réel une partie face à quelqu'un qui se situe à plusieurs milliers de kilomètres n'est pas possible aujourd'hui. Je pense que cela viendra, mais il faut du temps.

    - Qu'est-ce qui vous ennuie le plus hormis un journaliste qui vous pose cinquante questions alors que vous bossez comme un dingue pour terminer la version de Crash 3 pour le Japon ?

    Pas seuleument ... Les limitations de vitesse, les ralentisseurs, les jeux soi-disant destinés aux enfants alors qu'ils sont ultra violents ou d'une incroyable médiocrité ... Par-dessus tout, le piratage. C'est un fléau !


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